Цели
  Преамбула
  Членство
  Контакты
  Ссылки
  Карта
  Новости
  Отзывы
  English
  Главная
 

 

В. Трубицын. ПАРАДОКСЫ СУГО

Новая игра суго Валерия Трубицына была впервые опубликована в сборнике интеллектуальных игр «Игра? Игра!» Лениздат, 1987 г.

В своей первой рецензии на указанную игру в семействе игр типа го Г.И. Нилов в 1990 году считал, что недостатком суго является невозможность точного воспроизведения на доске только что сыгранной партии без применения запоминающих устройств. Далее он пишет: «Не является ли это свойство игры указанием на то, что она целиком принадлежит высокоразвитым технически оснащённым цивилизациям?»

Затем он обращает внимание на тот факт, что при применении простейших игровых комплектов при отсутствии специальных технических средств явно затруднит накопление аналитического материала – а, следовательно, и возникновении полноценной культуры самой игры, включая её историю. «В таких условиях, – продолжает Г.И. Нилов, – игровой опыт будет достигаться в значительной мере интуитивным путём. Остаётся лишь утешаться, что развитие интуиции в данной ситуации можно считать положительным явлением и шагом к познанию искусства».

Оставив пока в стороне проблему возможного применения такой новинки, как красные нейтральные камни (по одному у каждого игрока) – с чем согласен и автор игры – Георгий Иванович делает главный вывод: «В целом же в результате данного изобретения, поражающего своей простотой, мы получили логически обоснованное и вполне законченное решение, не имеющее аналогов в области стратегических комбинационных шашечных игр высшего класса. Суго может быть рекомендовано к самой широкой популяризации – особенно в странах с высокой игровой культурой в сфере го-мышления. Подпись: ответственный секретарь Всесоюзной федерации го Нилов Г.И. – Ленинград, 14 февраля 1990 г.».

Что может ответить автор на первую рецензию Г.И. Нилова теперь в декабре 2014 года? Я заявил о своём приоритете на Европейском конгрессе го-бадук в Старом Петергофе (студенческий городок СПбГУ), проходившем в 2003 году. Сообщение называлось так: «Предпосылки создания ОТГ – Общей теории го». С его копией можно познакомиться и сегодня на авторском сайте в разделе ТЕОРИЯ. С момента публикации суго прошло уже 27 лет, но спортивные федерации всё ещё не заинтересованы в постижении глубочайших тайн своей игры, довольствуясь пересказом одних и тех же басен и легенд о её великом прошлом. И очень не любят, когда их просят указть на точную дату первой публикации о вэйчи. И показать первые упоминания в манускриптах (их фотокопию с переводом и датированием всех находок). То есть тайна происхождения вэйчи скрыта в тумане веков, что позволяет многим авторам давать ей возраст от 2,5 до 5 тысяч лет.

Парадокс состоит в том, что ещё существует и будущая тайна игры. То есть тайна её логического обоснования на базе строгой научной теории. И в шахматах, и в го мы никогда не узнаем имя первого изобретателя – как практически во всех других древних играх. Что легко объяснимо. Настоящая тайна игры заключена в её реликтовой реконструкции. То есть мы берём чистый лист бумаги и говорим: «А давайте придумаем ту или иную игру по известным нам параметрам, но подвергая каждое уже известное правило сомнению».

Например, классическое вэйчи.

По общим представлениям эта игра заключена в разделе территории между двумя игроками методом создания укреплённых «крепостей». Которые никуда не способны перемещаться – как и отдельные «камни», являющиеся одновременно инструментом (оружием) атаки на указанные крепости или одиночные камни. Игра начиналась как несложная забава но, скорее всего, как модификация выделения важных пунктов на мандалах (сакральных схематических изображениях, используемых в буддийских и индуистских религиозных практиках). Лишь в процессе долгой эволюции были сформулированы правила, характеризующие вэйчи как самую совершенную в мире игру.

Но мы хотим начать всё с нуля. Должна ли доска быть именно линейной с валентностью игровых пунктов, равной четырём? И почему именно четырём??? А если трём, пяти и шести? Состоится ли игра – и если состоится, то будет ли она интереснее классической игры? Кто нам может запретить такое исследование – какой-нибудь мелкий спортивный чиновник, просиживающий штаны за пыльным шкафом? Не смешите мои тапочки, как мог бы сказать великий комбинатор Остап Бендер, который наверняка знал массу комбинационных игр и весьма успешно применял их на практике. Вот возьмём карандаш, бумагу и нарисуем указанные доски. И сыграем на них – в том числе и втроём. И придумаем ещё кучу трёхмерных досок. И создадим Хэй-го – синтез лабиринта и го. Всё это и проделал автор суго, постоянно пребывающий в поиске новых решений и, в конце концов, додумавшийся играть в го на чистом листе бумаги.

С выбором типа доски Восток справился легко. От перегруженных орнаментами и рисунками мандал путь был один: к абсолюту, к полной абстракции, соответствующей духу буддизма, в котором у истока всех начал был не всемогущий чародей и волшебник в виде дедушки на облаке, а физический космос. Поэтому бритвой Оккама (европейский вариант совершенства: не умножай премудрости и предметы, без которых можно обойтись) в Китае создали совершенную доску го без единого лишнего элемента. И доказали, что все совершенные шашечные игры не нуждаются в плоскофигурных досках (не говоря уже о шахматных). Поняв эту истину, мы тоже выбрали линейную доску – а потом отказались даже от неё, выйдя в физическое пространство Первого дня сотворения мироздания. (Одновре-менно автор суго создал Хэй-го и Гексо-го и нашёл грубейшую ошибку у классических правилах вэйчи после создания Опорного го. Обладая таким исследовательским багажом, ваш покорный слуга заявил, что он готов сформулировать Общую теорию го).

Действительно Г.И. Нилов прав, заявляя, что суго явно нуждается в технических средствах записи партии. Создавая синхронное суго (синсуго), я пришёл к выводу, что такую игру можно осуществить с использованием несложной графической программы сразу на двух спаренных мониторах. Если во время одновременного выполнения ходов камни соперников в виде круглых дисков наложатся друг на друга, то такой ход будет автоматически аннулирован. Само собой, что в ответственных партиях такой инструмен-тарий следует применять и в обычном суго. Любители поначалу смогут играть в суго обычными шашками диаметром 30 мм на шестиугольной доске. (См. описание игры на авторском сайте в разделе Наша игротека).

В каком же виде будет представлена электронная запись партии в суго? В виде последовательных диаграмм каждого хода, численные координаты которого по двум осям будут сохранены в виде файла. Я лично не сторонник непременного перевода игры на мониторы, от которых мы уже начинаем опупевать, но тут другого выхода нет. Правильно говорит Георгий Иванович, что суго (и тем более позже созданное синсуго) – это игра из будущего для высокоразвитых цивилизаций. Которые, вероятно, научатся встраивать мониторы непосредственно в своё сознание…(Собственно говоря, я могу успокоить любителей мистики, что мои насмешки над их невежеством – всего лишь фарс. Нет на сете таких чудес, которые в принципе неосущест-вимы! Всё дело только в уровне развития науки и техники. Например, толком не наведя порядок в стаде двуногих животных, мы не только сделали реальным конец света, но и доказали его неизбежность). Но не так всё плохо! Мы согласны играть в суго и синсуго на мониторах, что было технически невозможно до недавнего изобретения компьютера.

Что касается простейших наборов для игры в суго, то они общедоступны с использованием стандартных шашек, которыми переполнены все магазины, а играть, как мы помним, можно даже на чистом столе, огородив малое или большое игровое пространство простыми деревянными рейками. Игра при этом действительно абсолютно интуитивна, но я не считаю это недостатком.

Наоборот, мы предоставили фантастическую возможность проявлять игро-кам не только логическую интуицию в выборе хода на жёсткой абстрагиро-ванной решётке доски. Мы включили ещё и интуицию в овладении физи-ческим двумерным пространством – самой ткани геометрии реального мира. Записывать такие партии проще всего серией фотоснимков, но повторять их с координатами ходов до миллиметра вовсе не требуется. Как показала практика игры, небольшие отступления не имеют решающего значения в общем стратегическом плане. Пусть начинающие игроки будут гордиться тем, что они действительно сыграли уникальную партию, которую с точностью до миллиметра не может повторить никто.

Да, дети мои, весьма трудно беседовать с вами из будущего, где я уже давно нахожусь. Утешение одно: я всё ещё в ближайшие годы буду в состоянии посылать вам из своего будущего электронные письмена. Но я не вижу, чтобы вы их с восторгом воспринимали, оставаясь в неведении по поводу новейших знаний в одной из увлекательнейших областей человеческой деятельности – в комбинационных играх высшего класса. Такие игры – это не только досуг, не только спортивный стимул для честолюбцев, но в умелых руках хороший инструмент для изучения Вселенной и нашего бытия во всех его аспектах.

Ю. Филатова, В. Асташкина и Б. Шурупова – зачинателей российского го вместе с Г. Ниловым – уже нет среди нас. Преклоним же колено в их честь в день 50-летия российского го осенью 2015 года.

Статья написана в Праздник Первого дня зимы в Стране Деда Мороза.

01 .12. 2014

СПб

 

  1.   Персоналии
  2.   История знаковых игр
  3.   Наша игротека
  4.   Головоломки, лингвистические игры
  5.   Теория
  6.   Прикладные аспекты
  7.   Наши рецензии
  8.   Журнал в журнале
  9.   Прямой эфир
  10.   Библиография и её история
  11.   Коллекционирование

Яндекс.Метрика