Цели
  Преамбула
  Членство
  Контакты
  Ссылки
  Карта
  Новости
  Отзывы
  English
  Главная
 

 

 3.6. Трубицын В. А. Дипломат, 1997
Дипломат.
Игра в шахматы втроем на гексагональной
структуре

   Мы продолжаем рассказ о шахматах третьего тысячелетия. Одной из таких игр, безусловно, является «Дипломат».

   Все шахматные игры по количеству игроков можно разделить на двухсторонние и многосторонние.

   Многосторонним шахматным играм явно не повезло. Не смотря на то, что самая древняя шахматная игра являлась многосторонней игрой, объективные обстоятельства для бурного развития были на стороне двухсторонней игры. Именно в поединке двух игроков стало возможным постепенное угадывание многих закономерностей самой игры, чрезвычайно далекой в ту пору от совершенства. А многосторонние стратегии получили бурное развитие в карточных играх. Между тем в шахматах указанные стратегии до сих пор находятся в зачаточном состоянии. И, как мы покажем ниже, совершенно напрасно. Именно древнейший вариант игры с 4-мя игроками неоднократно появлялся в публикациях – разумеется, уже с использованием более совершенных правил (см. перевод М. К. Гоняева книги А. Гебелера «Правила шахматной игры между 2-мя, 3-мя и 4-мя игроками» – Елизаветград, 1875 г). Великолепную иллюстрацию на эту тему можно увидеть в книге Е. Гижицкого «С шахматами через века и страны», где воспроизведен аллегорический рисунок с обложки изданного в 1664 году в г. Ульме трактата о шахматах К. Вейкмана. Не столь давно в России одно время пропагандировались так называемые четвертные шахматы (см. публикацию В. Безрукова и Н. Стучилина в «64» от 1.08.1974). Но это – тема для отдельной статьи, как и обзор патентов. Важнее другое: сама мысль о многосторонних шахматных играх никогда не считалась абсурдной. Но даже очень опытные шахматисты и люди, пишущие об этой игре, все еще не отдают себе отчета в том, что полномасштабная шахматная игра – это вовсе не единственный самый простой вариант для двух соперников на  тетрагональной структуре найденный интуитивно на заре шахматной культуры, а необозримый океан игр со сколь угодно большим количеством игроков за доской. При этом общеизвестный вариант игры – лишь частный случай в Общей шахматной теории, впервые описанной мною в 1994 году в диссертации под названием «Теория игровых структур и ее применение в комбинационных играх высшего класса» (рукопись).

  С таких позиций становится ясно, что частные симпатии или антипатии к традиционным или почти неизвестным шахматным системам не имеют никакого значения, если мы задались целью изучить проблему в общем виде. Для чего мы просто обязаны, изучив двухстороннюю игру, дать подробный анализ прежде всего трехсторонней игры. Возможна ли такая игра и каковы ее особенности?

http://www.fishka-spb.ru/img/user/dip2.gif

   Приводим описание устройства для шахматной игры втроем на гексагональной доске 6-го уровня с 91 игровым пунктом, которая взята из предыдущего описания двусторонней игры «Гексофен». Трёхцветная гексагональная доска правильной шестиугольной формы оснащена универсальной системой записи партий АЦЕК (АСЕК).
Три игрока имеют белый, чёрный и синий цвет фигур. У каждого соперника имеется: король, ферзь, 4 ладьи, 3 коня, 3 слона, 8 пешек.

Белые: Кр-а55, Ф-а54, Л-а35, Л-а53, Л-а42, Л-а52, К-а34, К-а33,   К-а32, С-а45, С-а44, С-а43. Пешки: а25, а24, а23, а22, а21, а31, а41, а51.
Чёрные: Кр-с55, Ф-с54, Л-с35, Л-с53, Л-с42, Л-с52, К-с34, К-с33, К-с32, С-с45, С-с44, С-с43. Пешки: с25, с24, с23, с22, с21, с31, с41, с51.
Синие: Кр-е55, Ф-е54, Л-е35, Л-е53, Л-е42, Л-е52, К-е34, К-е33,   К-е32, С-е45, С-е44, С-е43. Пешки: е25, е24, е23, е22, е21, е31, е41, е51.

Общее количество фигур на доске составит 20 х 3 = 60. 
Легко заметить, что абсолютно все цифровые координаты фигур у соперников - одни и те же, меняются лишь буквенные обозначения секторов. Самоочевидно, что система записи партий АСЕК в полной мере проявляет себя именно в многосторонних играх со сколь угодно большими игровыми шахматными пространствами различной структуры.

Для полного удобства на реальных игровых досках буквенные индексы надо ориентировать «головой» к центру доски, а цифровые – симметричным веером. Тогда все координаты любого из секторов будут обращены к «своему» игроку, чего нет ни в одной ранее применявшейся аннотации. (Образное сравнение: шахматная доска как бы вышла «в невесомость»: у нее теперь нет ни верха, ни низа).

Второе важнейшее деление шахматных игр касается различия двух теоретических базовых принципов. Первую группу составляют о
ртодоксальные шахматные системы, основанные на их строгом соответствии Теории игровых структур (ТИС), основополагающему шахматному принципу (ОШП) и постулатам Общей шахматной теории (ОШТ). Такие системы составляют единую семью шахматных игр (их около 180 тысяч). Вторую группу составляют неортодоксальные шахматные системы с произвольным набором правил.

Важным моментом в исходной расстановке фигур является отсутствие прямых угроз дальнодействующих фигур до начала игры.

В «Дипломате» применена трёхсторонняя пешка. Она ходит по трём лучам ортодоксальных направлений, а угрожает по четырём лучам диагональных. (Ходит как ладья, а угрожает как слон на ближайшие игровые пункты. Типология фигур описана в «Гексофене»). Например, пешка а21 может пойти на пункты а11, е02, е01, а угрожает она на пункты а12, а00, е03, е12.

Ходы в партии выполняются поочередно – по часовой стрелке. Право начать игру определяется жребием. Целью игры является выигрыш партии у двух соперников посредством мата.
Пунктами превращения пешек в другие фигуры являются все ячейки с индексами 45, 44, 55, 54 в одном из двух лагерей соперников.

Первый ход пешки может быть длинным (а41 - е15). Рокировка не имеет смысла. Правила передвижения фигур такие же, как в «Гексофене».
Подсчет очков в партии более сложный, чем обычно. В общеизвестной игре, как известно, игроки делят одно очко: победа = 1, ничья = 0,5, поражение = 0. При наличии сразу двух соперников логично предположить, что игроки будут делить два очка. Возможные результаты:
0 – при проигрыше 
0,66 – при глобальной ничьей между тремя игроками или при ничьей третьего игрока с промежуточным лидером
1 – при ничьей между победившими третьего игрока союзниками
1,33 – при ничьей промежуточного лидера с третьим игроком
2 – при полной победе над двумя игроками
 
Как видите, определение ничьей в шахматной многосторонней игре до сего дня нам было неизвестно. При ничьей можно набрать от 0,66 до 1,33 очка! То есть ничья ничьей рознь. И в турнирной борьбе это будет учтено в полной мере. Легче будет понять происхождение дробных очков если представить, что перед началом партии игроки сначала согласились на ничью и разделили 2 очка на 3 равные доли 2 : 3 = 0,66. Но потом вдруг решили продолжить игру. Допустим, сначала один обыграл другого и отнял у него 0,66 очка. Теперь у него стало 1,33 очка. А когда он напал на третьего соперника, то они согласились на ничью. То есть каждый остался при своих очках. У одного было 1,33 очка, у другого – 0,66. Что в сумме равно цене партии – двум очкам (округленно, чтоб не возиться с дробями).

Мы рассмотрели первый вариант игры с окончательным матом, но кроме этой системы в многосторонних играх можно применять и другие системы игры. Например, с разматованием короля или с пленением его дружины. Ведь что получается в реальной партии после мата одному из игроков? Что его фигуры остаются на доске в виде «мертвого города» до конца игры. При этом продолжающие игру соперники не имеют права снимать «мертвые»  или, лучше сказать,  «очарованные» фигуры. Так вот второй вариант игры предусматривает, что если матовая сетка будет снята, то «зачарованного» короля третий соперник сможет разматовать – и тогда соперников снова станет трое. Третий вариант предусматривает пленение короля вместе с его «дружиной», которая переходит на сторону победителя для дальнейших действий (что буквально взято из реальных исторических событий, а второй вариант – из сказок). В третьем варианте также возможно перехватить инициативу и отбить «добычу» в свою пользу, то есть третий игрок может переподчинить слабого короля себе. Так что подобная экзотика в шахматных играх не исключена, хотя она и относится, скорее всего, уже к сказочным шахматам.
Что касается собственно трёхсторонней игры, то перечень прикладного использования заложенных в ней стратегий буквально необозрим. Это и конкуренция всех видов, и внутриполитические игры, и  борьба за выживание (начиная с самых примитивных организмов в живой природе). Комбинационные игры позволяют в абстрактной форме обобщить закономерности адаптационно-конфликтных отношений в различных системах, что делает их готовой моделью для первичного выявления указанных общих закономерностей в поведении того или иного объекта -  или их сообществ. Это, по крайней мере, позволило бы многим из нас хотя бы на первый случай не наступать на одни и те же грабли в повторяющихся ситуациях, а
выработать по мере сил какие-то алгоритмы поведения именно в многосторонних конфликтах, встречающихся буквально на каждом шагу. А большинство предлагаемых нам игр являются лишь двухсторонней моделью. Именно трехсторонние стратегии являются базой для изучения стратегий с большим количеством игроков в одной игре. (Аналогия: такую же роль в технике играет самая первая жесткая конструкция в виде треугольника).

Каковы же главные рекомендации трехсторонней стратегии?
1. В бескоалиционной игре следует стремиться к сохранению баланса сил. Если один из двух ваших соперников стал сильнее другого, то в ваших интересах было бы оказание помощи слабейшему из двух ваших соперников – даже вопреки недавним соглашениям. Такая стратегия с вашей стороны чрезвычайно усложнит путь к победе для сильнейшего соперника. СОХРАНЯЙ БАЛАНС СИЛ!

2. Но этого мало. Даже если вам удалось добиться равновесия, вы все еще находитесь в чрезвычайно неустойчивой ситуации с непредсказуемым исходом.
И эта неопределённость чрезвычайно опасна. Наилучшим её разрешением было бы своевременное создание надежной коалиции, которая на первой стадии игры сможет обеспечить быструю победу над третьим одиноким игроком. Затем последует стадия выяснения отношений между бывшими союзниками, которая будет проходить в условиях знакомой двухсторонней борьбы, а не в чрезвычайно непредсказуемой трехсторонней игре. Таким образом, у коалиционера шансов для победы будет больше, а сложностей – меньше. СОЗДАВАЙ СВОИ КОАЛИЦИИ!
     
3. Но с позиции одинокого игрока образ действий будет прямо противоположным: РАЗРУШАЙ ЧУЖИЕ КОАЛИЦИИ!

4. До создания прочной коалиции НЕ ВСТУПАЙ В РЕШИТЕЛЬНУЮ СХВАТКУ ни с одним из двух соперников.
Пусть два других менее сообразительных игрока взаимно истощают свои силы, а третий игрок автоматически получит большое преимущество. Но если все три игрока хорошо знают законы трехсторонней борьбы, то в реальной игре такого громадного нарушения баланса сил не произойдет.
                 
5. Главное отличие многосторонних и двухсторонних конфликтов заключено в
непрерывном процессе образования и разрушения коалиций, который не может происходить без изощренной дипломатии (и которая официально разрешена (!) в «Дипломате» в виде дипломатической почты то есть записок) и без целого ряда маскирующих действий. Отсюда вывод: МАКСИРУЙ СВОИ ИСТИННЫЕ ЦЕЛИ!

6. Следующее предостережение связано с предыдущим. Поскольку свои стратегические замыслы вынуждены маскировать все три игрока, то каждый из них неизбежно будет вести себя очень осторожно при оценке реальных действий двух соперников.
Нельзя думать, что договора никогда не нарушаются.        В МНОГОСТОРОННЕМ КОНФЛИКТЕ НЕ БУДЬ СЛИШКОМ ДОВЕРЧИВ. Договора могут быть лишь прикрытием каких либо агрессивных планов  дальнего прицела. Чем выше уровень соглашения, тем жёстче должен быть контроль за его исполнением. Критерий истины – только реальное поведение партнера и полученный результат.

7. БУДЬ ОЧЕНЬ ГИБКИМ! Отвергай любые догмы (религиозные, политические, экономические, военно-стратегические, философские или примеры из житейского опыта) если они не вписываются в многостороннюю стратегию. В кооперативных играх возможна полная гармония самых высоких моральных принципов. Но в конкурентно-конфликтных отношениях на первый план выходит более жестокая игра. Следует помнить и о том, что  в понятие гибких стратегий входит
большой набор кратковременных тактических коалиций и комбинаций, что чрезвычайно оживляет трехстороннюю игру. Например, приходиться постоянно «держать на мушке» даже самого надежного союзника – а по сути, двух игроков сразу. Ну и так далее.
   
8. ПРИМЕНЯЙ САМЫЙ НАДЕЖНЫЙ ПЛАН ИГРЫ! Эта рекомендация слишком универсальна. В чем же состоит ее особенность в трехсторонней игре? Следовать второму пункту? Но не окажется ли такой самый надежный вариант самым примитивным? Ведь речь уже идет об официальном  разрешении ПРЯМОГО СГОВОРА ДВУХ ИГРОКОВ ПРОТИВ ТРЕТЬЕГО ДО НАЧАЛА ИГРЫ. (Хотя именно это и происходит в реальной жизни сплошь да рядом). Хотелось бы надеяться, что более приличная трехсторонняя игра пойдет другим путем. Ведь подлинные намерения двух союзников очень скоро станут видны из их действий. Поэтому оказывается, что трехсторонняя игра не возникает сама собой даже при наличии трёх игроков: её необходимо ещё создать (!) как совместное произведение стратегического и тактического искусства. То есть путем подлинного трёхстороннего противоборства с великолепными возможностями для блефа и мелких провокаций. Тогда самым надежным вариантом будет таким:
1. Приложить все силы для того, чтобы разрушить возможное сотрудничество двух других соперников – и уж тем более не допустить образование их коалиции.
2. Знать и уметь своевременно применять все основные правила трёхсторонней борьбы (пункты 1-7), перечень которых является неполным. Вы сами должны его дополнить на основании своего опыта, включая только вам известные  приемы.
Именно в трехсторонней игре с математической точностью заложены основы нашей РЕАЛЬНОЙ морали. Она не отвергает добра. Но она предупреждает о том, что не следует идеализировать ни борьбу за выживание, ни множество других конкретных действий в больших системах, действующих по своим законам развития, а не по советам демагогов. Чтобы выжить в джунглях, надо жить по законам джунглей. А всё остальное – в других играх.

Графика: Олег Степанов

 

 

 

 

 

 

 

  1.   Персоналии
  2.   История знаковых игр
  3.   Наша игротека
  4.   Головоломки, лингвистические игры
  5.   Теория
  6.   Прикладные аспекты
  7.   Наши рецензии
  8.   Журнал в журнале
  9.   Прямой эфир
  10.   Библиография и её история
  11.   Коллекционирование

Яндекс.Метрика