Цели
  Преамбула
  Членство
  Контакты
  Ссылки
  Карта
  Новости
  Отзывы
  English
  Главная
 

 

3.5. Трубицын В. А. Гексофен, 1997 

   Пожалуй, самый первый вариант гексашахмат предложил в 1929 году лорд Баскервиль. Игра происходила на четырехугольном игровом пространстве, состоявшем из 83-ех шестиугольных ячеек. И явно была несовершенной - но отнюдь не преждевременной, как считал Владислав Глинский.
Первый британский патент на гексашахматы для двух соперников был получен В. Глинским в 1946 году. (См. патент № 616.572 от 5.09.46). Тогда он называл их польскими - в честь своей родины. Второй окончательный вариант игры он запатентовал там же в 1973 г.

   Несомненной заслугой В. Глинского является его полный отказ от догматического истолкования великой шахматной игры. Его проект был смелым и интересным, хотя и не лишённым ошибок. Впоследствии он частично усовершенствовал его, сделав внешне более привлекательным, но отсутствие независимых оппонентов отрицательно сказалось на окончательных результатах. И тот факт, что игра была поспешно канонизирована англичанами, ничего не решает. Именно эта акция была преждевременной, а не первая публикация лорда Баскервиля, так как поиск оптимального варианта новой шахматной игры был далеко не закончен.

   В одно и то же время с В. Глинским проблемой создания гексашахмат занимался российский геолог Исаак Шафран. Мы не знаем, был ли он знаком с первым патентом В. Глинского. Во всяком случае, И. Шафран получил авторское свидетельство спустя 10 лет на очень похожую игру (См. авт. свид. № 106.997 от 24.04.56 г). У нас создалось впечатление, что И. Шафран, пытаясь обойти патент В. Глинского, был вынужден избрать менее удачную доску неправильной формы, так как в играх патентуются не правила, а только устройства для игры. Изюминка изобретения И. Шафрана заключалась как раз в правилах игры: в отличие от В. Глинского он применил абсолютно правильную гексагональную одностороннюю пешку, параметры которой строго соответствуют ортодоксальной шахматной системе для всех структур. Тем временем англичане создали сначала британскую, а затем Всемирную федерацию гексашахмат:

BHCF - British Hexagonal Chess Federation - 1976

IHCF - International Hexagonal Chess Federation - 1980

И всё же оба предложенных варианта игры были не лишены недостатков, которые почему-то упорно игнорируются в российских публикациях (См. "Наука и жизнь" №3 за 1979 г; "Основы теории гексагональных шахмат", автор-составитель В. П. Волков, Калинин, Калининский облсовет ВДФСО профсоюзов, 1989, 108 с). Первая публикация игры И. Шафрана как раз и состоялась в указанном номере журнала "Наука и жизнь", причём с крайне неудачным названием: как известно, никаких граней в шестиугольной ячейке нет. Причём же здесь шестигранные шахматы?

   Недостатки игры у В. Глинского:

- применена пешка с произвольными параметрами, которая передвигается и угрожает как ладья (!) по ортогональным направлениям

- занижена изначальная плотность игры (0,39 вместо 0,45)

- нарушено количественное равенство лёгких фигур (слонов и коней) в комплекте фигур одного игрока

- допущено зеркальное противостояние королевских флангов

- выбрана экзотическая исходная расстановка шахматных фигур в ущерб чистоте дебютов на свободном игровом пространстве доски, что снова вернуло шахматы в эпоху средневековых табий (не говоря уже о нарушении параллельности пешечных фронтов)

- шахматная нотация абсолютно не соответствует новой структуре игрового пространства и строгой центральной симметрии доски

Недостатки игры у И. Шафрана:

- применена доска неправильной вытянутой формы из-за ошибочного предположения, что именно этот фактор  повысит динамичность фигур, а не сама структура доски

- завышена изначальная плотность игры (0,51 вместо 0,45)

- нарушена параллельность пешечных фронтов

- нарушено количественное равенство легких фигур (слонов и коней)

- полностью нарушено равенство превращения пешек в другие фигуры (разница их пути продвижения составляет до 4 ходов)

- шахматная нотация архаична, она не соответствует новой структуре доски и так же, как у В. Глинского, читается только с одной стороны доски

Американцы вступили в интеллектуальный турнир на этом поприще только в 1975 году патентом Д. Дженкинса с описанием игры для двух и трёх игроков. Чтобы обойти патент В. Глинского, американец применил еще более крупную доску, доведя тем самым изначальную плотность игры до катастрофически малой величины.

На основании вышеизложенного Петербург вполне может сказать свое слово в окончательном оформлении гексашахмат. Первавя публикация гексашахмат автора настоящей статьи состоялась в СПб газете "Игрок" - в сентябрьском выпуске 1997 г. При этом были устранены все недостатки предлагаемых ранее вариантов игры. Перечислим основные параметры "Гексофена".

Предлагаемая двухсторонняя шахматная игра осуществляется на доске В. Глинского, то есть на трехцветной правильной шестиугольной гексагональной доске с 91 игровым пунктом.

Каждый из двух соперников имеет следующий комплект фигур: король, ферзь, 2 ладьи, 3 слона, 3 коня, 11 пешек. Сумма всех фигур на доске = 42. Отсюда изначальная плотность игры составит: 42 : 91 = 0,46 (у В. Глинского - 0,39).

Для того, чтобы упростить рисование многочисленных шахматных диаграмм, автором нового варианта игры предложена новая универсальная символика шахматных фигур с переходом к абстрактным геометрическим символам:

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfq.gif

Ферзь

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfk.gif

Король

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfb.gif

Слон 

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfn.gif

Конь

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfr.gif

Ладья

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekfp.gif

Пешка

 

http://www.fishka-spb.ru/img/user/1.gif

Рис 1.

Как уже ясно, традиционная шахматная нотация для записи партий абсолютно не подходит для гексагональных досок. Поэтому автор счел необходимым применить в гексашахматах свою универсальную систему записи партий АСЕК (читается АЦЕК), которая пригодна для многих игровых структур сколь угодно большого размера. Указанная цифро-буквенная система с центральной симметрией в данном случае использует всего 3 латинские буквы и 6 цифр, имеющиеся в любом печатающем устройстве. Обычная шахматная доска, как вы помните, в своей нотации содержит 8 букв и 8 цифр. Но не это главное. АСЕК легко читается с любой стороны доски, что особенно важно в многосторонних шахматных играх, о которых речь пойдет в других публикациях. Имеются и другие преимущества.

Каким же образом организована АСЕК? (См. рис.1).

Сначала мы мысленно делим шестиугольное пространство доски на 3 сектора в виде ромбов - и обозначаем их тремя буквами: А, С, Е. Затем наносим по периметру доски эти буквы вместе с цифровыми координатами. Цифры при этом обозначают простой ряд чисел, начинающийся от нулевого ряда ячеек, лежащего на стыке указанных ромбов. При чтении координаты сначала называется буква сектора, затем - левая от буквы координата, потом - правая. Например, все три угловых ячейки доски будут обозначены так: а55, с55, е55. Теперь можно обозначить полную расстановку всех фигур.

Белые: Кр-е05, Ф-е15, Л-а52, Л-е25, С-а51, С-е04, С-е35, К-а53, К-а41, К-е14, пешки: а55, а54, а43, а42, а31, е03, е13, е24, е34, е45, е55.

Черные: Кр-с55, Ф-с54, Л-с35, Л-с53, С-с45, С-с44, С-с52, К-с25, К-с34, К-с43, пешки: с05, с15, с14, с24, с23, с33, с32, с42, с41, с51, а05.

Три нулевых ряда ячеек, исходящие в виде трех лучей из центральной ячейки доски, могут быть обозначены координатами либо левого, либо правого сектора, но в целях единообразия записи ячейки нулевых рядов рекомендуется относить к правым секторам, а центральную ячейку обозначать через индекс а00. Тогда становится понятным, почему мы левую крайнюю пешку у черных не стали записывать координатой е50, а записали с05.

Всякая научная публикация требует ссылки на первоисточник. Недавно я её нашёл в "Шахматном обозрении" № 10 - 1997 в статье Томаша Лиссовского о Кизерицком. Там приведена оригинальная геометрическая нотация Кизерицкого, которую он изобрёл в 1849 году.То есть идея у нас с ним была одна и та же: выразить шахматную нотацию не средствами шахматного театра в виде сражения двух дружин, а средствами чистой математики (и прежде всего геометрии). И вовсе не только потому, что такая нотация является универсальной (международной) - или более понятной внеземному разуму. Дело в том, что сама суть шахмат является прежде всего математической проблемой. И это давно доказано в моей Общей шахматной теории.

Что касается самой нотации Кизерицкого, то самым неудачныи решением я назвал бы обозначение пешек в виде треугольников. Это нарушает общую гармонию - вполне достаточно малых кругов. Короли у нас с ним одинаковы - в виде больших кругов. Все остальные обозначения фигур совершенно разные, но чётко прослеживается желание Кизерицкого отразить в своей символике свойства самих фигур, их направления ударов. Что можно увидеть и в некторых шахматных комплектах, составленных из геометрических тел, где ладья, разумеется, может быть только кубом (в Гексофене - шестигранной призмой). Слон - островерхой пирамидой. Ферзь - более высоким конусом. Конь - невысоким цилиндром со сквозным вериткальным отверситем. Хотя, разумеется, слон и ферзь напрашиваются на изображение в виде звёздчатых многогранников с вершинами по лучам угроз. Король должен быть большим шаром, пешка - маленьким.

Проблему равенства пешек при достижении пунктов превращения посредством тяжелых и неоправданных жертв решил только В. Глинский, расположив все пешки на одинаковом расстоянии от изломанного углом края доски. Мы пошли другим путём. Пешка может быть превращена в любую фигуру, если она достигнет за 5-6 ходов линии игровых пунктов, расположенных в начале игры за пешками противника. То есть линии, где стояли большие фигуры. Координаты этой линии у белых: а53, а41, е14, е35. У черных: с25, с34, с43, с52.

Концепция количественного равенства слонов и коней обусловлена тем, что при его несоблюдении в шахматных партиях будут преобладать окончания с более вероятным преобладанием неразмененных слонов. Охота на чрезвычайно коварных коней еще больше сократит их популяцию к концу игры в рамках одной партии.

Незнание общих шахматных законов позволило В. Глинскому повторить традиционное противостояние королевских флангов в исходной расстановке фигур. Более продвинутые шахматисты третьего тысячелетия уже говорят, что это - ошибка.

(Попробуйте расположить королей в игре с нечетным количеством игроков, и вы скоро убедитесь, что они могут располагаться либо по правой, либо по левой спирали и, видимо, для всех игр с любым количеством игроков. А игра для двоих - лишь частный случай из общего правила: мы должны выбрать либо правый, либо левый шахматный мир. А мы выбрали какой?) Кстати, И. Шафран это сразу понял.

Правила передвижения фигур показаны на рис.2 - 5. Ладья и слон во всех ортодоксальных шахматных системах являются базовыми, а все остальные – производными фигурами.

Ладья передвигается и угрожает по ортогональным направлениям игрового пространства с обязательным чередованием цвета ячеек по любому направлению. Из одной ячейки, лежащей не в крайнем ряду ячеек, она может передвигаться по шести лучам трех направлений (рис 2.)

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf2.gif

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf3.gif

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf4.gif

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf5.gif

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf6.gif

http://www.fishka-spb.ru/img/user/gekf7.gif

Слон передвигается по шести лучам трех диагональных направлений по ячейкам одного цвета. В гексагональной структуре эти одноцветные ячейки не касаются друг друга, поэтому путь слона выглядит пунктирным (т.е. дискретным), что обуславливает в гексашахматах его фантастическую проницаемость. Именно слон своими ходами раскрашивает все ортодоксальные шахматные структуры в несколько цветов (рис 3.)

Ферзь является геометрической суммой двух базовых фигур. Он передвигается и угрожает по 12-ти лучам обеих направлений (рис 4.)

Король является миниферзем, активность которого ограничена одним шагом (рис 5.)

Конь передвигается и угрожает на ближайшие недосягаемые пункты для ферзя (а не буквой "зю", как любят выражаться уважаемые шахматные историки и гроссмейстеры) - (рис 6.)

Пешка является производной фигурой от короля. Суперпешка имеет круговой радиус действия с разделением направлений взятия и хода. Она применяется при большом количестве игроков в одной партии. В двухсторонних играх логичнее применять пешку с ограниченным сектором действия - что мы и видим на практике. В гексашахматах для двух игроков, как и в общеизвестной игре, пешка ходит только вперёд по ортогональному направлению, а угрожает по двум соседним диагональным направлениям. (Почему в этом запутался В. Глинский - совершенно непонятно). Сохранены также и все остальные особенности передвижения классической пешки, включая ее превращение в другие фигуры (рис 7.)

Рокировка в гексашахматах потеряла всякий смысл из-за необычной формы доски и повышенной активности фигур. Поэтому она отменена. Таким образом мы легко избавились от самого нелепого правила из классических шахмат.

Конечно, игрок, впервые сыгравший партию в гексашахматы, не сразу привыкнет к новой игре - но очень быстро оценит её по заслугам. Возросла не только мощность и проникающая способность фигур - изменился темп и характер комбинаций. А самое главное: шахматы наконец-то получили в свое распоряжение куда более гибкую многополюсную структуру, новые траектории и новые уровни мышления, что можно сравнить лишь с выходом человека в космос. Остается лишь придти к консенсусу об окончательной официальной модели этой удивительной игры. Но не тут-то было! Сторонники её уже узаконенного ОШИБОЧНОГО варианта по системе В. Глинского, нажившие себе кое-какой спортивный капитал, уже прикидываются глухонемыми и вовсе не собираются отвечать на поставленные в лоб вопросы о несовершенстве их игры. Ведь уже розданы первые титулы, написаны целые тома дебютов и прочее. Что же остается делать тем, кто смотрит дальше их? Наше спасение только в Интернете. Пусть миллионы любителей шахматной игры, способные отличить разрекламированное дилетанство от высшей гармонии, сделают выбор сами. И пусть они превзойдут нас в играх третьего тысячелетия.

Графика: Олег Степанов

 

 

 

 

 

 

 

  1.   Персоналии
  2.   История знаковых игр
  3.   Наша игротека
  4.   Головоломки, лингвистические игры
  5.   Теория
  6.   Прикладные аспекты
  7.   Наши рецензии
  8.   Журнал в журнале
  9.   Прямой эфир
  10.   Библиография и её история
  11.   Коллекционирование

Яндекс.Метрика