Цели
  Преамбула
  Членство
  Контакты
  Ссылки
  Карта
  Новости
  Отзывы
  English
  Главная
 

 

Трубицын В.А. Суго. 1990.

Суго – настольная комбинационная игра высшего класса, является развитием го-бадук. В комплект игры входит игровое поле – правильный плоский шестиугольник со стороной в 24 см. Игровое поле не имеет никаких структур и рисунков, оно абсолютно чистое и по периметру окружено бортиком высотой 1 см. В идеале для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь всего лишь шестиугольную рамку с пустотой внутри! Что доказывает неприложную истину: мы играем с пустым физическим пространством – то есть с самим космосом! Хотя и в первом приближении в виде двумерной плоскости - и не с шаровидными телами, а с плоскими окружностями. Которые способны с одной стороны воспроизвести многие классические правила го-бадук, а с другой стороны обучить игроков новому качеству игры с тончайшим восприятием свойств простейших геометрических фигур. В реальности в качестве камней применяются стандартные шашки диаметром 3 см по 92 камня чёрного и белого цвета (на самом деле хватит и по 70). Целью игры является получение перевеса при оценке полезной территории. Более сложной игрой для игроков высокого класса является игра на доске со стороной 33 см. Тогда игрокам потребуется по 176 камней. (На самом деле хватит и по 150).

Следует упомянуть о теоретической ёмкости игрового пространства при плотной упаковке камней. Для малой игры - 184 шашки, для большой – 352 шашки. Отсюда и рассчитывается игровой набор, но он должен быть сокращён, так как в реальной игре плотная упаковка никогда не достигается.

Главная идея заключается в переносе известной игры на внеструктурное пространство. При этом подразумевается знакомство игроков с классическими правилами го-бадук. Но они будут дополнены.

Итак, камни увеличили свою максимальную валентность (то есть способность присоединять к себе одноцветные камни) с четырёх до шести. Так как одну окружность могут плотно окружить шесть других. А в случае снимания камня – их потребуется тоже шесть. Но не всегда. Хватит и четырёх при плотной блокаде. Речь, конечно, идёт о ситуациях на открытом пространстве, у борта или в углу их потребуется меньше. А критерий один: камень не считается снятым, если соперник сможет после снимающего хода найти лазейку и присоединить к гибнущему камню своего спасателя. Однако существует и дальняя блокада – без касания чужого камня, но с таким расчётом, что спасатель всё равно отрезается от гибнущего камня. Забавно, что в дальней блокаде могут участвовать и свои, и чужие камни. Снимающим ходом считается ход, лишающий камень последней свободной валентности.

Соединением камней считается их плотное касание. При этом гибкие соединения вместе с одиночными камнями образуют весьма живописные узоры, напоминающие и россыпи морской гальки, и звёздное небо, и соцветия сакуры…

Шестиугольная форма игрового поля обусловлена тем, что только тупой угол способен сохранить старое правило: снятие камня в углу двумя камнями. В противном случае изменится весь рисунок игры в углах, он станет слишком жёстким. Ну а на сторонах у бортиков появился целый фейерверк новых ситуаций из-за того, что свободно стоящий камень теперь приближается к бортику не скачками по линиям 3 – 2 – 1, а плавно. (Изменения валентности камней в углу и на стороне - как и многие свойства игрового пространства суго - описаны у нас на сайте в разделе ТЕОРИЯ. См. статью «Теория игровых структур», глава 10). Читатель уже понял, что раньше валентность камня в го зависела только от его нахождения в одной из точек жёсткой решётки. И была строго фиксированной. Диапазон валентности: 4, 3 и 2. Общее пропорциональное соотношение по количеству камней составило 289 : 68 : 4. Именно такую игру на Востоке академики го называют недосягаемым совершенством. В двухтомнике о классическом го, выпущенном в 1974 году в Токио обществом «Нихон Киин» на русском языке, сказано, что «игра достигла такого высочайшего развития, что дальнейшее её совершенствование будет чрезвычайно затруднительно». И трудно с этим не согласиться. Тем более приятно, что снова российский мастер (ваш покорный слуга) подковал-таки весьма хитроумно устроенную чужеземную блоху. В суго диапазон валентности составил такую величину: 6, 5, 4 и 3. При этом игроки САМИ определяют пропорциональное соотношение валентности камней в реальной игре. То есть САМИ создают оптимальное валентное соотношение камней и рисунок игры. (Есть у нас и другие новаторы в области го. Один из них вдруг чрезвычайно загордился тем, что предложил писать название игры с большой буквы… Хотя гошники и задолго до него писали то с маленькой, то с большой… Вообще нельзя не отметить черезполосицу в названии игры на Руси. Отец российского варианта игры Юрий Павлович Филатов предпочитал японское название – го. В знак уважения к корейцам всё шире применяется в официальных документах двойное название: го-бадук. Одновременно никто не забыл и самих изобретателей игры – китайцев, которые подарили миру вейчи. Хотя правильнее было бы ориентироваться на звуковые аллитерации: уэй-чи).

Возможна ли игра внутри круга? Вполне. С философской точки зрения она явит собой абсолют, но будет ли она столь же содержательной, как игра на полях с прямолинейными сторонами и углами? Совсем уж экзотический вариант – игра на неограниченном пространстве…. Что невольно наталкивает нас на догадку, что Вселенная, скорее всего, не бесконечна, а замкнута сама на себя. Иначе Великая Игра просто не состоится…

Отдельная тема – репрессивные ходы. Ведь игрок вынужден и сам снимать свой одиночный камень, не имеющий соединений, если он своим ходом блокирует его без касания. Но таких снимаемых камней может быть и больше одного. При этом часть из них может быть и чужими. Ну и кому должен принадлежать в качестве пленника снятый репрессивным ходом камень? Себе или сопернику? Это не имеет никакого значения. Его можно отдать сопернику, но я и сам в конце игры выставлю такой снятый камень только на свою полезную территорию. Чем и уменьшу её. (Так что не имеет значения, где находился «диссидент» в родимых застенках, или «в эмиграции». Его властелин всё равно получит от него только вред).

Игра как обычно начинается с пустого игрового пространства. Первый ход делает игрок, играющий чёрными камнями. Правило коми сохраняется. За право получить первый ход игрок отдаёт несколько камней сопернику. (От трёх до пяти).

Начав игру, соперники тут же убеждаются, что существует необходимость в маске. Это изогнутая картонка в виде буквы Z, на нижней плоскости которой вырезано круглое отверстие по размеру камня. Маска позволяет определить: существует ли достаточно пространства для постановки камня в тесное скопление камней? Это позволяет не сдвинуть камни при попытке втиснуть между них ещё один. Что подтверждается согласием или несогласием игроков до выполнения спорного хода. Это может определить и судья. Всякие другие измерения во время игры запрещены. На самом деле при ответственных матчах простой маски недостаточно. Камни в суго предъявляют весьма высокие требования к тому, чтобы они не были сдвинуты в процессе игры ни на миллиметр. Что, в конце концов, потребует их магнитную фиксацию (или даже по типу простой липучки-застёжки)… Но в идеале такого качества игры можно будет достичь только с применением компьютерной графики.

Запись партии в суго возможна только при составлении фотодиаграмм или телекамеры. Каждая партия является уникальной и повторенной без технических средств быть не может. То есть разбор сыгранной партии возможен, а повторение ходов в реальной партии с целью точного копирования – нет, так как игроки будут выполнять ходы «вручную». Но всё же определённое приближение к повторению может быть достигнуто. Для записи партий необходимо все 6 углов игрового поля обозначить латинскими буквами A, B, C, D, E, F. (Доска получит верх и низ для их прочтения). А все камни следует пронумеровать, отдав нечётные цифры чёрным камням, а чётные – белым. И тогда номер камня совпадёт с номером хода.

В первом варианте игры был предусмотрен вариант с использованием двух нейтральных (красных) камней – по одному у каждого игрока. Эти камни не могут ни присоединять другие камни - и их невозможно снять с доски. Они могли успешно применяться для уничтожения глаз в живых группах. Но этот вариант не является обязательным, а может применяться только по соглашению сторон после более глубоко знакомства с особенностью новой игры.

Занимаясь созданием комбинационных игр третьего тысячелетия. я снова и снова пытаюсь доказать, что тупой консерватизм традиционных спортивных федераций шахмат, шашек и го (которые признают только игры, созданные много веков назад) является большим тормозом в развитии интеллекта. Ведь через смелый поиск в сфере настольных игр высшего класса лежит путь к сложнейшим абстрагированным моделям современной науки. Обе указанных сферы человеческой деятельности взаимно обогащают друг друга. Новейшие игры к тому же дают большие возможности для самовыражения каждому человеку, раскрепощая его фантазию. Спортивные турниры – это лишь малая часть всего океана информации об игровом мышлении и игровых технологиях. Но как раз кроме спортивного подхода в указанной сфере (да ещё и в архаических формах) мы ничего не наблюдаем.


20 .04.2014


 

  1.   Персоналии
  2.   История знаковых игр
  3.   Наша игротека
  4.   Головоломки, лингвистические игры
  5.   Теория
  6.   Прикладные аспекты
  7.   Наши рецензии
  8.   Журнал в журнале
  9.   Прямой эфир
  10.   Библиография и её история
  11.   Коллекционирование

Яндекс.Метрика