Главная
Цели
Преамбула
Членство
Новости
Контакты
English
Карта
 

П О Р Я Д О К и Х А О С

Почему игра не война, и как превратить игру в войну



"...Такой параллелилизм неизбежен из гомоморфности систем: в конце-концов шахматы представляют собой адекватную структурную модель войны". (Ги Дебор)

Этот пост я давно планировал в качестве коллекции ссылок и сборника цитат, на довольно абстрактную тему -
шахматы, теория конфликтов и война. Почему война не шахматы? С формальной точки зрения, шахматы - абстрактная стратегическая игра с полной информацией, с нулевой суммой, походовая, для двух игроков (по-английски это "zero-sum, perfect information game" звучит несколько изящнее).

0. Война, если рассуждать о ней в терминах категории игр, представляет собой нечто совсем иное. Легко обосновать, что война не относится к категории игр с нулевой суммой. Нулевая сумма - это когда проигрыш одного участника строго компенсируется выигрышем другого, плюс и минус в сумме дают ноль. Очевидно, что в ходе войны стороны могут потерять больше, чем выиграет какая-либо из них, т.е. проиграют все. (Переслегин делает из этого вывод, что раз уж мы имеем дело с игрой с ненулевой суммой, война теоретически может быть выиграна обоими участниками, хотя этого и нелегко добиться.)

1. На войне силы, задачи и позиции сторон почти никогда не бывают симметричными. Я писал о шахматах с асимметричным составом сторон, но это немного не то - в играх на первое место выходит баланс, иначе они не имеют смысла. Войну же никто не собирается делать "честной".

2. Потом, да, принцип полноты информации. Во всех играх такого типа (будь то шахматы, шашки, го или "Игра в Войну" Ги Дебора) каждый игрок обладает всей информацией о происходящем в игре и имеет возможность сделать рациональный выбор. На войне информация никогда не бывает полной, война - это игра с ненулевой суммой и неполной информацией. Эту особенность военного дела пытались передать в такой игре, как Kriegspiel - шахматы в "тёмную", с посредником. Каждый игрок видит только свои фигуры, и должен угадывать ходы и позицию противника, двигаясь буквально на ощупь. Аналогичной игрой с неполной информацией является Dark Chess - каждый из игроков видит только те фигуры противника, которые он может съесть своими фигурами, остальную доску скрывает "туман войны". Если белый конь угрожает чёрному ферзю, конь видит ферзя, а ферзь коня нет.

Выходя за рамки шахматных вариантов, можно вспомнить
Stratego и её бесчисленные варианты и клоны. Фигурами являются плоские карточки, на которых обозначено их достоинство, каждый игрок видит только "рубашку" фигур противника и должен вскрывать их по ходу игры. В "Континентальной стратегии" Переслегина результат боёв тоже детерминирован сравнительной силой отрядов, но существует туман войны и при наличии сплошного фронта командующие видят только первый эшелон вражеской армии.

Идём дальше. Игроку сборной Германии
Лукашу Подольскому приписывается легендарная фраза "Футбол похож на шахматы, только [в него играют] без игральных костей" ("Fussball ist wie Schach, nur ohne Würfel".) Поэтому в следующем разделе речь пойдёт именно о костях :).

3. Переслегин пишет:

"Однако, жизнь человека - любовь, познание, творчество, даже простое общение - не всегда сводится к конечной логической задаче, которую моделируют шахматы. Сможет ли кто-либо отрицать, что в любой человеческой деятельности есть место случайности, что самые точные и хитроумные замыслы иногда срываются из-за происшествий, которые невозможно было предсказать заранее?"


В шахматах элемента случайности нет, и некоторые видят в этом их главный недостаток. По крайней мере, я знаю, что подобную точку зрения отстаивает юзер antoin:

"...в то время шахматы стали очень популярны, а настоящим воинам не нравилось, что на доске всё разворачивается не так стремительно, как на поле боя, поэтому игру и видоизменили. Недостаточно, по-моему, да и как может существовать хорошая стратегическая настольная игра, если в ней нет места броску костей :)".



"Когда вместо вдумчивого исследования тех или иных факторов читатель видит утверждение о неотвратимости победы той или иной стороны, то это следует воспринимать как красную надпись Achtung готическим шрифтом 30-го кегля.
А лично я, когда вижу
жёсткий детерминизм, то сразу думаю, что автор, видимо, заядлый шахматист, который привык отважно строить планы без учёта случайностей хотя бы в виде бросков кубика".

"Нарды рулят?"

"рулит Вархаммер :)"


(Не могу удержаться  от реплики в сторону. Идею того, что Вархаммер является хорошей симуляцией войны, я нахожу парадоксальной. Этот
коммент кажется мне несколько... неглубоким. Факты, изложенные в этом постинге, не до конца достоверны, скажем так. А этот тред просто ест мозг.)

Правда, можно задать общефилософский вопрос о том, а что именно мы должны отыгрывать костями...? И почему? При желании, отсюда можно перебросить мостик даже к нашим разговорам о детерменизме и неопределённости.

Варианты шахмат с игральными костями известны давно, их регулярно предлагают в наши дни. И да, действительно, в мире существует такая древняя и популярная игра, как нарды. Вообще, всё указывает на то, что игры с костями возникли гораздо раньше чисто стратегических игр. По мнению многих исследователей, игры с элементом случайности выросли из метания жребия с гадательными целями (остальные считают, что это гадание выросло из игр :)). Так что, да, я ответил на собственный вопрос - кости эмулируют волю богов, и ничто иное.

4. Заслуживает внимания и мнение, что главный порок шахмат, как модели конфликта - их строгая бинарная логика, деление мира на чёрное и белое, сведение любой ситуации к антагонистичному противостоянию двух сил. В жизни всё несколько сложнее.

Наш любимый сумасшедший интель:

"Я сделал такие выводы еще учась в школе (и немного интересуясь теорией игр). Играл сам с собой в чатурангу (насколько удалось узнать ее правила, что впрочем, большого значения для данной задачи не имело) и обобщал. Чатуранга похожа на шахматы, но неторопливей (выше роль долгосрочной стратегии) и участников четверо. Фигуры ходят по кругу, т. е. у каждого из игроков свое направление хода пешек. Это - гениальная модель реального противоборства (в основе которой - символ свастики). Гениальная модель нетранзитивных выборов.

А в реальной жизни БОЛЬШИНСТВО ВЫБОРОВ НЕТРАНЗИТИВНЫ!!! Это почти невозможно понять, оставаясь в русле марксистской мыслительной парадигмы. Я неоднократно поднимал вопросы нетранзитивности выбора, нетривиальности ключевых управленческих задач...

Итак, в чатуранге фигуры (точнее, только пешки) движутся по кругу. В силу этого
каждый игрок может активно атаковать только одного игрока (во фланг!). Если А атакует В, то В ослабит атаку С, что позволит С усилить атаку на Д. Но если С слишком преуспеет в своей атаке, он проведёт свои пешки и усилится за счет Д. И станет трудноотразимой угрозой. Поэтому атака на В должна проводиться умеренно. Добивание может быть самоубийственно (это вопрос понесенных при этом жертв).

Смысл войны не в разгроме противника. А в ПРОДОЛЖЕНИИ МИРНОЙ ПОЛИТИКИ ИНЫМИ СРЕДСТВАМИ. Противник - это, выражаясь по-бильярдному, биток. Не его закатывают в лузу. И на разных уровнях игры противник тоже разный".


На схожую идею опирался и
Валерий Трубицын, создатель "Невских шашек", варианта шашек для четырёх игроков:

"Невские шашки впервые были опубликованы в книге "Игра? Игра!" в 1987 г... Главным достоинством игры является наличие в ней нескольких многосторонних стратегий при предельной простоте правил.

В многосторонних играх шансы слабых и сильных игроков значительно уравниваются из-за того, что вместо одного ответного хода вы получаете сразу несколько ответных ходов, которые в свою очередь являются конкурентными. Двухсторонние поединки тоже многовариантны, но они отнюдь не исчерпывают все многообразие стратегий борьбы. При их чрезмерной популяризации создается впечатление, что многосторонние стратегии нужны только нехорошим картежным играм. А в реальной жизни даже двухсторонний поединок упрощается идиотами из кинобизнеса до анекдота: пока один крутой рокер бьёт пяткой в лоб другому, тот почему-то ждёт, пока его картинно ударят.
Между тем настоящие схватки очень далеки от примитивных стратегий. В них изобилуют не строго очередные, а опережающие удары - да ещё сразу от нескольких соперников. Предлагаемая игра как раз и пытается восполнить зияющий пробел в шашечных многосторонних играх. Даже очень способный в двухсторонних играх игрок быстро убедится в своей ограниченности. Ведь в многосторонних играх (как, впрочем, и в жизни) далеко не все зависит от хорошо продуманной нашей комбинации. После столкновения с реальным (большей частью хаотическим) противодействием внешней среды наши планы могут рухнуть как карточный домик. Чтобы избежать этого, мы должны постичь более сложный уровень стратегий выживания, в которых тривиальные стратегии и тактические приемы являются лишь частным случаем.

Несмотря на кажущуюся сложность предлагаемой игры, она усваивается легко, так как большинство её правил взяты из общеизвестной шашечной игры. Победителем считается игрок, уничтоживший шашки у всех соперников. С точки зрения познавательных технологий игра является готовой моделью многосторонней конфликтной ситуации".


Следует отметить, что многосторонние игры попутно решают проблему асимметричности сил, свойственную реальным конфликтам (наш первый пункт): любой игрок может с самого начала оказаться в меньшинстве, или, наоборот, принять участие в избиении кого-то третьего. Равновесием там и не пахнет. 

Да, скажу честно, этот разговор я начал в том числе для того, чтобы иметь повод сослаться на сайт
Валерия Трубицына (http://www.fishka.spb.ru) - там курят злую траву.

Вот, например, игра "
Дипломат" - трёхсторонние шахматы на шестиугольной доске:

"Что касается собственно трёхсторонней игры, то перечень прикладного использования заложенных в ней стратегий буквально необозрим. Это и конкуренция всех видов, и внутриполитические игры, и  борьба за выживание (начиная с самых примитивных организмов в живой природе). Комбинационные игры позволяют в абстрактной форме обобщить закономерности адаптационно-конфликтных отношений в различных системах, что делает их готовой моделью для первичного выявления указанных общих закономерностей в поведении того или иного объекта - или их сообществ. Это, по крайней мере, позволило бы многим из нас хотя бы на первый случай не наступать на одни и те же грабли в повторяющихся ситуациях, а выработать по мере сил какие-то алгоритмы поведения именно в многосторонних конфликтах, встречающихся буквально на каждом шагу. А большинство предлагаемых нам игр являются лишь двухсторонней моделью. Именно трехсторонние стратегии являются базой для изучения стратегий с большим количеством игроков в одной игре".


В "Дипломате" разрешён сговор, предательство и игровая переписка с целью сговора и предательства. Сам автор формулирует принципы многосторонних стратегий следующим образом:

1. Сохраняй баланс сил.
2. Создавай свои коалиции.
3. Разрушай чужие коалиции.
4. Не вступай в решительную схватку.
5. Маскируй свои истинные цели.
6. В многостороннем конфликте не будь слишком доверчив.
7. Будь очень гибким.
8. Применяй самый надёжный план игры (
т.е., не забывай учитывать, что остальные игроки тоже знакомы с этими пунктами - Г.Н.).


Дальше он делает следующий вывод:

"Именно в трехсторонней игре с математической точностью заложены основы нашей РЕАЛЬНОЙ морали. Она не отвергает добра. Но она предупреждает о том, что не следует идеализировать ни борьбу за выживание, ни множество других конкретных действий в больших системах, действующих по своим законам развития, а не по советам демагогов. Чтобы выжить в джунглях, надо жить по законам джунглей. А всё остальное – в других играх".


И, в другом месте:

"Мы должны, однако, отметить большую инерцию мышления не только массового читателя, но и специалистов. Вот уж не первый год на нашем сайте шахматная игра «Дипломат» для троих соперников по сути с математической точностью доказывает полное крушение благостной морали в многосторонних конфликтах. Но ведь ни один моралист не встрепенулся, не полез в драку с контраргументами!"


Эта мысль, мне, кстати, понравилась. Действительно, и
у Крылова, и у Лефевра этические модели строятся по схеме "мы и они", "я и внешний мир", А и B. Логика бинарная, а не триалектичная.

[
Впрочем, Лефевр это осознавал, он специально отметил, что любой многосторонний конфликт стремится схлопнутся в двухсторонний, поскольку только в этом случае можно принять этически обоснованное решение [*]. Если множество участников конфликта нельзя свести к двум противодействующим группам, этика бесполезна. (Например, у вас есть два близких друга, они друг с другом страшно поссорились, что делать?) - этот абзац ошибочен - Г.Н.]

Говоря простым языком, трёхсторонний конфликт имеет свойство сразу превращаться в двухсторонний, когда два участника заключают союз против третьего. Действительно, проще быстро расправится со слабейшей стороной, а затем уже выяснять отношения между собой. Здесь простой житейский здравый смысл вступает в противоречие с умозрительной логикой игры, требующей поддерживать
слабую сторону против сильной. В этом заключается главный порок трёхсторонних игр, с которым игроделы пытаются бороться при помощи дополнительных правил, прямых запретов и так далее.

Трубицын, автор "Дипломата", пишет просто: "Поэтому оказывается, что трехсторонняя игра не возникает сама собой даже при наличии трёх игроков: её необходимо ещё создать (!) как совместное произведение стратегического и тактического искусства. То есть путем подлинного трёхстороннего противоборства с великолепными возможностями для блефа и мелких провокаций".


Да, когда люди начинают серьёзно задумываться о таких вещах, они выдумывают триалектический футбол (
1, 2) на шестиугольном поле и трёхстороннее сёги на шестиугольной доске. О саннин сёги я, впрочем, хотел написать отдельный пост...

5. Наконец, вишенка на торте - "Синхронные Шахматы". Действительно, походовость шахмат противопоставляет их любому реальному процессу. Как это исправить? Идея проста - каждый игрок записывает свой ход, затем их записки одновременно вскрываются и фигуры занимают новую позицию. Возникающие конфликты (встречные столкновения, пересечения траекторий, попытки занять одну и ту же клетку) разрешаются в соответствии с правилами игры. В этом, впрочем, и состоит проблема - придумать правила, которые могли бы работать с подобной игровой механикой. Трубицын пишет о тех, кому это не удалось, но предложенный им вариант меня тоже не до конца убедил. (Хотя его предложение об ограничении мощи дальнобойных фигур показалось мне интересным: фигура не имеет права есть пешку, прикрытую пешкой, и фигура не может есть пешку или фигуру, прикрытую королём.)

Но, повторяю, главное - это принцип синхронности и стоящая за ним идея, остальное частности. Понимаете? Игрок смотрит на поле, и пытается придумать ход, исходя из сложившийся позиции. При этом он знает, что к моменту, когда этот ход будет отыгрываться, позиция уже изменится из-за действий противника. И он знает, что противник сам в этот момент думает о нём и пытается угадать его следующий ход.
Неопределённость, которая при этом возникает, работает похлеще любого броска костей!

"СИНХРОГЕКС. Именно так называется наша новая игра для двух игроков на гексагональной доске с одновременным выполнением ходов, в которой «стандартный детерминизм линейной временной связи причина-следствие сменяется детерминизмом, где событие определяется НЕ ТОЛЬКО ПРОШЛЫМ, НО И БУДУЩИМ. Причём сами эти будущие ЕЩЁ НЕ СУЩЕСТВУЮТ, А ПОРОЖДАЮТСЯ ВМЕСТЕ С СОБЫТИЕМ»...

«Мало того, что нам удалось перевести шахматы в реальное физическое пространство с реальным течением времени, учесть возможные столкновения фигур при выполнении ходов, определить порядок разрешения споров за занимаемый игровой пункт, разобраться с запаздыванием возмездия и непростыми правилами прикрытия. Нам удалось увидеть и более глубокие закономерности в новой игре, которая оказалась весьма приближённой к реальным конфликтным ситуациям. Например, каждый ход является лишь одним из возможных вариантов предсказанного игроками будущего. (Ну а разве было иначе? Да, иначе. Потому что ответный ход в старых правилах был последующим
логическим выбором. При совмещении двух антагонистических ходов в одном ходе фактор вероятности возрастает многократно). Никакой математический аппарат не может дать строгого и точного выбора возможных решений в условиях неопределённости...

Блеф-игра - это сознательное использование неоднозначного исхода ситуации

для оказания психологического воздействия на соперника в момент принятия решения. При этом игрок при одновременном выполнении ходов явно вторгается в будущее время. (!) Блеф-игра развивает способность игроков к риску и неординарным решениям. И осознание того, что  их возможности в реальной жизни, изобилующей многовариантными играми с неограниченным количеством игроков, резко ограничены. То есть сила игрока становится не решающим фактором...

Новая система игры гораздо ближе к реальным ситуациям. Вместо соревнования двух жёстких логических схем, хорошо просчитываемых на большую глубину, -
загадочная действительность в каждом ходе. Игрок, разумеется, пытается как-то повлиять на ситуацию, но вынужден признать, что самые блестящие его задумки могут быть опровергнуты уже в момент выполнения хода. Поэтому каждый ход совершается в необычных условиях вероятностного будущего. Причём решения надо принимать быстро. Прессинг и цейтнот – это обычные, а не исключительные условия нашей жизни! И очень часто решения приходится принимать в условиях неполной информации. Этому тоже надо учить».


Представьте себе... ну, допустим, синхронное го. Это не шахматы, правила проще. Игроки одновременно указывают координаты для своих камней. Если координаты совпадают, камни попадают в одну точку и взаимно аннигилируются. Аналог правила ко - запрет на немедленное повторение хода в случае аннигиляции. (Хороший способ нагадить сопернику, чей следующий ход выгоден и очевиден.) Плюс, нужно аналогичное, но более сложное правило, блокирующее цепочки из взаимных аннигиляций. Например, когда оба сходили в точку А, затем рванули к следующей очевидной точке B, затем каждый решил, что он самый умный, и снова отправил камень в А и т.д. Но это всё решаемые проблемы. В итоге го, оставаясь го, начинает напоминать какой-то безумный фехтовальный поединок.

...И это, пожалуй, всё, что я хотел сегодня сказать :).


Источник: www.gest.livejournal.com/865245.html

Григорий - 12.06.2010

Он же – Г.Н.

 

  1.    Персоналии
  2.    История знаковых игр
  3.    Наша игротека
  4.    Головоломки, лингвистические игры
  5.    Теория
  6.    Прикладные аспекты
  7.    Наши рецензии
  8.    Журнал в журнале
  9.    Другие статьи

Яндекс.Метрика