Главная
Цели
Преамбула
Членство
Новости
Контакты
English
Карта
 

Вл. Глинский. В мире биоморфов.

Биоморфами биолог из Оксфорда Р. Докинз назвал придуманные им формы жизни, которые графически изображаются на дисплее компьютера. Докинз поставил перед собой задачу проверки гипотезы об эволюции организмов, то есть проверку возможности возникновения сложных организмов в результате случайных событий. Противоположная гипотеза (креационизм) предполагает изначальное существование творца всего живого.

Созданная биологом Докинзом программа на примере вычисленных процессов наглядно показывает, сколь значительными могут быть накапливающиеся изменения. Программа порождает деревья – вариации исходного. Они заполняют клетки на экране дисплея. Характер изменений, которым могут подвергаться деревья, определяется набором генов.

Докинз показал, что медленное накопление незначительных изменений может привести к удивительным результатам: «Я надеялся увидеть плакучие ивы, ливанские кедры, ломбардийские тополя, водоросли и, может быть, оленьи рога. Но ни моя интуиция биолога, ни двадцатилетний опыт программирования, ни самые необузданные полёты моей фантазии не подготовили меня к тому, что я увидел на экране в действительности. Я уже не помню, глядя на какой элемент последовательности, я начал впервые подозревать, что… может получиться нечто вроде насекомого… Всё меньше веря своим глазам , я наблюдал, как сходство с насекомым становится всё более отчётливым». Появившихся на экране в итоге «эволюции» «насекомых» Докинз назвал биоморфами. Причудливо изгибающиеся «ветви» могут придавать биоморфам формы, в которых узнаются черты древесных лягушек, летучих мышей и т.д. К сожалению, программа Докинза слишком сложна для того, чтобы читатель смог воспроизвести её даже по подробному описанию.

Несмотря на достаточно изощрённые методы программного отбора, мы не можем признать за программой Докинза сколь-нибудь полную модель эволюции. Скорее, это не естественный отбор, а направленная селекция, осуществляемая человеком. (Как и игра Конуэя «Жизнь»? Он создал весьма впечатляющую модель саморазвивающейся эволюции первичных простейших фигур, составленных из фишек на игровом пространстве. И самое удивительное в том, что его игра, доступная пониманию школьника, играет сама с собой. Другое название игры – «Эволюция». Из публикаций журнала «Наука и жизнь» давно известны оба варианта игры на квадратных и шестиугольных ячейках. – Т.В.)

Известные на сегодня усовершенствования программы Докинза в большей степени приблизили её к модели эволюционного процесса, оставаясь всё же «игрой в эволюцию». Для нас такая игра один из первых «несерьёзных» примеров успешной проверки принципиально важной для человечества гипотезы.

Использование методов математического моделирования селекционных процессов приводит к любопытным результатам на игровом поприще. Программисты давно тайком играли селекционными программами, приспосабливая их для решения курьёзных задач. Эти программы, в частности, применялись для анализа ряда социальных процессов. Не интересно ли вам посмотреть, как эволюционирует административно-командная система и её бюрократическая номенклатура?

Приведём следующий пример. Пусть эталоном моральных качеств в неком религиозном ордене будет, скажем, святой Франциск. Его образ, наделённый только положительными чертами, ̶ пример для подражания его ближайшим ученикам и последователям. С течением времени образ святого меркнет, а образцами для подражания являются лишь здравствующие учителя. Селекционная программа демонстрирует, насколько меняется со временем идеал для подражания, всё более и более отходя от первоначального критерия. Примерно так же перерождается любая номенклатурная система. Ликвидация негативных последствий бюрократизации возможна лишь при постоянных обновлениях номенклатуры – так, как это делается, например, в футбольных лигах, когда лучшие игроки низшей лиги мигрируют в команды высшей лиги, а худшие игроки высшей лиги переводятся в состав слабых команд.

Машина времени

Р. Докинз подарил нам игру в эволюцию. В математической поста-новке возможна реализация обратной задачи. Имеется в виду поиск предков. Так что мечту о машине времени можно воплотить сегодня в реальность – если придумать такую игру.

Скромный библиотекарь Румянцевской библиотеки в Москве Н.Ф. Фёдоров (1828 - 1903) в своём сочинении «Философия общего дела» в качестве высшей идеи регуляции природы людьми будущего выдвинул идею воскрешения предков («отцов»). Идея Фёдорова произвела огромное впечатление на Льва Толстого и Фёдора Достоевского. Фёдоров предложил и собственный «алгоритм» воскрешения. Предвосхитив генетику, он рекомендовал людям будущего, располагая наследственной информацией, заложенной в живущих, восстановить сначала непосредственных предков – отца и мать. Затем цикл восстановления продолжается вплоть до праотцев. Нам сейчас интересна игровая сторона концепции Фёдорова. Его гипотеза может быть использована для создания алгоритма новой компьютерной игры. Сложность игры и её правила зависят от степени профессионализма игрока и его технической базы. Способы детализации работы компьютерной «машины времени» также специальная задача для игрока. Например, при возрождении предков возможно введение дополнительной информации, получаемой из различных временных срезов – результатов «археологических раскопок» и т.д. (С тех пор родилась новая наука, взорвавшая архаичные труды академиков о происхождении человека и переселении народов – ДНК-генеалогия. Любой желающий может сегодня сдать мазок на анализ и получить данные о своём древнейшем предке. См. – Анатолий Клёсов…

Поражает сама постановка проблемы. Не следует забывать, что мы всё более убеждаемся в техническом осуществлении любых чудес. На первом этапе борьбы с мракобесием и невежеством наука весьма лихо расправлялась с наивными представлениями о мироздании и самом человеке. И вдруг оказалось, что конец света – это не басня, а вполне научный прогноз космогонии. Что касается технологий, то в принципе нет никаких сомнений в том, что любая фантазия осуществима. Вопрос лишь в уровне развития цивилизации. Здесь автор, по сути, говорит о воскрешении людей – хотя бы в виде компьютерной игры. Но уже в ближайшие пять веков это станет реальностью. Как и многие другие чудеса – и безо всякой мистики. Но гораздо раньше мы решим проблему бессмертия. –Т.В.)

Листая зарубежную научную периодику, поражаешься обильному цитированию современными физиками книги Льюиса Кэрролла «Алиса в стране чудес». Создаётся впечатление, что эта книга – своеобразная библия учёных, которые черпают в ней премудрости на любой случай жизни. (Особенно это понятно при знакомстве с книгой Кэрролла, изданной Н.М. Демуровой в издательстве НАУКА Главной редакцией физико-математической литературы – М, 1991 – с комментариями Г.К. Честертона, Уолтера де ла Мара, Вирджинии Вулф, Мартина Гарднера, С.Г. Геллерштейна, Ю.А. Данилова и Я.А. Смородинского – Т.В. ). Сам Кэрролл, несмотря на то, что был видным математиком, не гнушался ни лаврами сказочника, ни лаврами составителя сборников занимательных математических задач и логических головоломок. Что же влечёт серьёзных исследователей к несерьёзным занятиям? Как совмещается игра с практической научной работой?

Замечено, что наука успешно развивается там, где учёным дают удовлетворить любопытство за чужой счёт, то есть заниматься фундаментальными исследованиями. Цель исследования, практическое применение его результата – важный вопрос, часто инициирующий мысль учёного. Однако вдохновенная работа проводится, как правило, без дум о всякой практической цели. Результатом всегда легко распорядится, когда он есть. Именно игры – благодатная почва для раскрепощённых, вроде не связанных с практикой занятий, которые, будоража мысль, часто приводят к важным научным открытиям, практическое приложение которых оказывается неожиданным для самих игроков. Путь от игры, от бесцельного к практике не прям, парадоксален – и зачастую вообще не связан с нормальным ходом событий. (А «эффективные менеджеры» сегодня требуют мгновенной рентабельности от учёных, занимающихся фундаментальными исследованиями, что является полным абсурдом. Дело дошло даже до ликвидации Академии наук! – Т.В.)

Великий математик Г. Лейбниц отмечал, что «люди всегда были искусны в изобретении игр; здесь нет границ свободному полёту мысли». Неистребимая тяга учёных к игре, головоломкам не имеет однозначного толкования. Несомненно только то, что игра – один из мощнейших механизмов человеческого познания. Наиболее творчески одарённые люди играют всю жизнь, моделируя мир и проверяя свои гипотезы в созданном ими мире – мире игр.



Источник: статья взята из нашего неувядаемого трёхтомника интеллектуальных игр и головоломок (составитель Владимир Николаевич Белов): КАЛЕЙДОСКОП ИГР, Лениздат, 1990, стр. 70. Написано четверть века назад – по сути, в докомпьютерную эпоху! а читается как свежая новость. Автор статьи – член нашего содружества любителей и популяризаторов игровых технологий.

25.01.2016

 

  1.    Персоналии
  2.    История знаковых игр
  3.    Наша игротека
  4.    Головоломки, лингвистические игры
  5.    Теория
  6.    Прикладные аспекты
  7.    Наши рецензии
  8.    Журнал в журнале
  9.    Другие статьи

Яндекс.Метрика